Tér-idő Esti Judit - 2011.01.11. 15:05
Hallgassa meg a sorozat elsÅ‘ részét!
A számítógépes játékok Å‘se az Egyesült Államokban 1948-ban bejegyzett szabadalomra vezethetÅ‘ vissza, bár maga a játék sohasem készült el. Az elsÅ‘ igazi számítógépes játékok a hatvanas években születettek az amerikai – fÅ‘leg hadiipari – kutatóközpontokban és egyetemeken. A hetvenes években már megjelentek a konzoljátékok, amelyek átmenetet jelentettek a társas- és a videojáték között, s kezdték meghódítani az otthonokat, valamint a játéktermekben elterjedtek a pénzbedobós játékautomaták. Már a hatvanas-hetvenes években, a hÅ‘skorszakban megszülettek a különbözÅ‘ műfajok prototípusai: a lövöldözÅ‘s-, a kaland-, a stratégiai, a szimulátor játékok. A nyolcvanas évek közepétÅ‘l terjedtek el az otthoni számítógépek, s a játékfejlesztés hatalmas üzletnek ígérkezett. Az évtized végére a technikai fejlÅ‘désnek köszönhetÅ‘en már látványosabb, gyorsabb játékok készültek, amelyek animált szereplÅ‘kkel, mozgó figurákkal rajzfilmszerű élményt kínáltak. A kilencvenes évek második felében a játékok és az internet összekapcsolása jelentette a mérföldkövet. A hÅ‘skorszaktól a 3D-s virtuális világig tartó technikai fejlÅ‘désrÅ‘l Beregi Tamás, a számítógépes játékok elsÅ‘ ötven évét bemutató PixelhÅ‘sök című könyv szerzÅ‘je beszélt. A Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum Űrhódítók című kiállítását pedig Képes Gábor muzeológus mutatta be.
Hallgassa meg a sorozat második részét!
Kumpera Ferenc tanár arról beszélt, hogy vannak olyan játékkészítÅ‘ szoftverek, amelyek megkönnyítik a gyerekek számára a számítógép megismerését. A tanórákon is lehet ezeket alkalmazni, például fizikai, matematikai kísérletek modellezésére és szemléltetésére. Baltavári Tamás történész a Total War nevű játékokat használja arra, hogy kor-és élethű környezetben rekonstruáljon történelmi csatákat, így a mohácsi ütközetet is.
A videojátékok az emberek szociális viselkedésének tanulmányozásához is mintául szolgálhatnak. Ma már az is a kutatások részét képezi, hogy a valós társadalmi helyzetek vizsgálatához mennyire nyújthat megbízható modellt az online környezet. A second life, a második élet világa is rengeteg hasznot hozhat a valóságos életünkbe. Meskó Bertalan kutatóorvos még egyetemista korában kereste fel a virtuális birodalmat, a műsorban azokról a tapasztalatairól beszélt, hogy mennyire van jelen az orvostudomány a virtuális világban.
Hallgassa meg a sorozat harmadik részét!
Adorján Viktor médiaszakos egyetemi hallgató a virtuális autóversenyekrÅ‘l és a szimulációs programokról beszélt, amelyek a hivatásos autóversenyzÅ‘k felkészülését is segítik, de szerepet játszanak a busz- és teherautósofÅ‘rök képzésében, sÅ‘t újabban már a mozdonyvezetÅ‘k is a virtuális masinán vizsgáznak elÅ‘ször. Huszti Csaba és Varga Szabolcs egy saját tervezésű virtuális orgonát mutatott be a műsorban. Az A22 Galériában látható, hallható Hangkertek című installációt Mengyán András mutatta be. Beregi Tamás elmondta, hogy a régi Commodore 64 gépeket ma már hangszerként használják, s zenéket írnak rájuk.
Hallgassa meg a sorozat negyedik részét!
Vajda Zsuzsanna pszichológus a BBC több mint tíz évvel ezelÅ‘tt elindított, Teletubbies című, kisbabáknak szóló filmsorozatáról mondta el a véleményét, mely már két-három éves korban tévénézÅ‘vé szocializálja a gyerekeket. Fromann Richárd szociológus a digitális generációról és a legnépszerűbb online szerepjátékról, a WOW-ról beszélt, amelyet tizenhárom millióan játszanak a világon. Susan Greenfield, az Identitás a XXI. században című könyv szerzÅ‘je szerint a számítógépes játékok, a virtuális világ, az internet megváltoztatja az emberi agy működését. Eltűnik az személyiség, és az identitással rendelkezÅ‘ "valaki agyak" helyére a kifinomult cselekedetekre és gondolkodásra képtelen, élvhajhász "senki agyak" lépnek. Keresztes Zoltán pszichiáter szerint Susan Greenfield félelme nem reális, az evolúció azt bizonyítja, az ember nem tud ilyen gyorsan változni.
Kövessen minket a twitteren is: http://twitter.com/mr1hu
Utolsó frissÃtés: 2011-01-17 10:13:27



